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Supercell的CEO相信游戏开发者的直觉

互联网 2020-05-22 11:15:53

Supercell首席执行官Ilkka Paananen自2010年创建这家赫尔辛基公司以来,在手机游戏领域取得了一些令人瞩目的成功。他的团队由240人组成,创造了《Hay Day》、《Clash of Clans》、《Boom Beach》、《Clash Royale》和《Brawl Stars》等游戏。

一年前,该公司称每天有1亿人玩其游戏。2017年,该公司实现利润8.10亿美元,收入20亿美元。创造这样的价值解释了为什么这家中国社交网络和游戏巨头在以102亿美元的估值收购了Supercell的大部分股权。

但是Paananen并不认为自己是一个有影响力的CEO。他说,他的工作是确保他的员工——都是经验丰富的游戏开发人员,在小的“单元”中工作——有自由做出自己的决定,特别是关于取消不应该继续进行的游戏。Supercell在其历史上已经砍掉了超过12个项目,主要是因为员工认为这款游戏没有达到他们的预期,或者在小市场的游戏测试中反响不佳。

最近在旧金山举行的游戏开发者大会上,我采访了Paananen,他谈到了由员工做出决策的cell式管理风格。

以下是经过编辑的采访实录。

GamesBeat:这次有什么不同吗?我以前听你说过这个,你做过什么不同的事吗?

Ilkka Paananen:我可能已经给出了一些更详细的例子来说明这种文化在实际生活中是什么样子的,同时也谈论了一些我们所面临的挑战。我只是想为人们提供更多的细节。

GamesBeat:你形容自己是一个“软弱的CEO”。

Paananen:最弱的,是的。我的意思是,我做的决定越少,我对公司的运作就感觉越好。整个想法是团队将做出他们的大部分决定。理想情况下,他们会做出所有的决定。这是我用来描述这个想法的一个短语。

GamesBeat:想想看,这是人们喜欢贴上标签的东西。“这是社会主义!这是共产主义!“人们试图对如何经营游戏业务进行政治比较。

Paananen:在我看来,这可能是共产主义的对立面。我们试着把责任交给最小的单位,单个的团队。就我对共产主义的理解而言,它是意识形态的对立面。我刚才说的是关于Supercell文化最大的误解之一是它是一个快乐的小家庭,每个人都可以做他们想做的事,而不关心结果。事实远非如此。

使这一切保持在一起的是——当然这些团队可以是独立的,但是他们有很大的责任。我们有一个非常高质量的酒吧。我们一致认为,我们的梦想是创造出人们玩了很多年,甚至几十年的游戏。这显然是一个很高的标准。不符合条件的酒吧就会被杀。从这个角度来看,这是一个高性能的环境。

《Clash of Clans》是为数不多的能在日本找到受众的西方游戏之一,这是在Supercell投入巨资进行市场营销之后才出现的。

GamesBeat:我总是想知道你是如何处理惊喜的,比如在一款游戏中,你的团队和员工可能并不能很好地判断它是受欢迎的还是持久的。似乎唯一能告诉你的就是市场本身。其他公司则会发布大量游戏来决定哪一款能够持续下去。

Paananen:我们对新游戏发行的看法是,首先,在Supercell,两个实体拥有控制游戏发行的权力。在第一阶段是团队。在我们没有硬数据的开发月份中,只有团队能够决定游戏是否会被扼杀或我们是否会继续开发。但是一旦我们将游戏带到软发行中并开始获取指标,那么权力便会从团队转移到玩家身上。

在我们进入beta测试之前,我们显然设定了目标,主要是与保持相关的。我们不仅要设定目标并与团队达成一致,还要告诉公司里的其他人这些目标。这是我们保持自己和整个公司诚实的方式。我们会在游戏结束前这么做。如果一款游戏没有达到这些目标,我们便会消灭它,如果达到了我们便会发行它。

一旦我们开始收集数据,我们在这个市场上就有了这么多的经验,多年的经验和从我们推出的四款游戏中收集到的大量数据——游戏作为一个企业,是非常难以预测和预测的。但考虑到我们的经验和历史,我们完全有能力做到这一点。但是你说的完全正确,没有人有水晶球。预测一款热门游戏基本上是不可能的。唯一知道的方法就是把它拿出来,看看玩家是怎么想的。

GamesBeat:根据你从暴雪那里听到的,这和他们的方法很相似吗?或者有什么不同?他们在游戏发行前也会杀死很多游戏。

Paananen:我对他们的方法不是很熟悉。我们看待杀死游戏的方式——杀死游戏并失败,可以说,这是我们创造过程中必不可少且不可避免的一部分。如果你消灭了很多游戏,这只会告诉你游戏的质量标准很高。这是一件好事。当然,没有人喜欢杀戮游戏。这总是一个非常悲伤的时刻。但正如我所说,这是过程中必要的,不可避免的一部分。

你们还在庆祝吗?

Paananen:是的,我们已经试过了——从公关的角度来看,整个事情已经被夸大了。但我们要敬酒。不是失败本身,而是我们从失败中学到的东西。在人们愿意承担巨大风险、没有人害怕失败的地方,我们尽我们所能去做。这是一种方法。这只是其中很小的一部分,但我们就是这么做的。

GamesBeat:有时候一些大公司会遇到把门槛提高的问题。电子艺界可以杀死任何不能打败马登的游戏。

Paananen:这是另一个风险。我们已经讨论过很多次了。在我们看来,理想情况下,我们向beta版发布任何东西的门槛都应该很低,但我们在全球发布任何东西的门槛都应该很高。但作为一个公司,失败的一种方式就是让自己瘫痪。没有什么是足够好的,你什么也不做。我们从根本上相信的一件事是,我们如何最终达到最好的质量是我们尽可能快地学习。如果你从来没有向真正的玩家发布过任何东西,你就永远不会学到东西,也永远不会达到最终的质量。

GamesBeat:你在这些投资上确实表现出了很大的灵活性。你可以更自由地在公司以外的地方尝试投资小型初创公司。

Paananen:另一件我喜欢Supercell文化的事情是,我们非常喜欢实验和冒险。我相信公司不会因为承担风险而失败。他们失败是因为他们停止冒险。我们试图在Supercell应用这一理念,但我们也鼓励我们的投资做同样的事情。我们试着消除短期的压力,鼓励这些人去思考,去创新,去创造一些还不存在的东西,去思考长期的问题。最终,对市场最有利的是,人们尝试去做那些还没有人做过的事情。

GamesBeat:你很久没有这样做了,直到最近。是否存在带宽问题,是否可以处理它?

Paananen:是的,也许也是一个焦点问题。感觉我们自己的公司有很多事情要做。但现在我们对赫尔辛基工作室的规模比较满意。很明显,我们在生活和比赛中都非常幸运。那么,我们如何才能在不扩大Supercell规模的情况下产生更大的影响呢?我们想出了这个主意。这不是我们一夜之间做出的决定。在我们进行第一次投资之前,我们考虑了很多年。

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